محمدرضا دوستان؛ لیلا فرزاد؛ اسماعیل صائمی؛ ملیحه نیکنام
چکیده
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر دستبرتری و دشواری تکلیف بر پهنای مؤثر هدف و دقت زمانی تکلیف مبادلۀ سرعت- دقت فیتز بود. پژوهش حاضر از نوع پژوهشهای نیمهتجربی بود. ابزار مورد استفاده شامل پرسشنامۀ دست برتری ادینبورگ، قلم نوری، دستگاه سنجش مبادلۀ سرعت- دقت، لپتاپ، کرنومتر و مترونوم بود. جامعۀ آماری پژوهش را دانشآموزان 14 و 15 ساله ...
بیشتر
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر دستبرتری و دشواری تکلیف بر پهنای مؤثر هدف و دقت زمانی تکلیف مبادلۀ سرعت- دقت فیتز بود. پژوهش حاضر از نوع پژوهشهای نیمهتجربی بود. ابزار مورد استفاده شامل پرسشنامۀ دست برتری ادینبورگ، قلم نوری، دستگاه سنجش مبادلۀ سرعت- دقت، لپتاپ، کرنومتر و مترونوم بود. جامعۀ آماری پژوهش را دانشآموزان 14 و 15 ساله و نمونه را 20 نفر تشکیل دادند (20=n) که به روش نمونهگیری در دسترس در پژوهش شرکت کردند. آزمودنیها به دو گروه 10 نفرۀ راستدست و چپدست تقسیم شدند. هر آزمودنی چهار کوشش 30 ثانیهای تکلیف ضربهزنی دوطرفه به اهداف موردنظر را هماهنگ با صدای مترونوم انجام میداد. کوششها شامل دو تکلیف آسان و دشوار بود که آزمودنی هر تکلیف را با دست برتر و غیربرتر، هماهنگ با صدای مترونوم که با ضرباهنگ 300 هزارم ثانیه تنظیم شده بود، انجام داد. برای تحلیل آماری دادهها از تحلیل واریانس با اندازهگیریهای تکراری در سطح معناداری 05/0 استفاده شد. نتایج نشان داد که دستبرتری و دشواری تکلیف بر پهنای مؤثر هدف تأثیر معناداری ندارد (973/0p= و 611/0p=). همچنین دستبرتری بر میانگین وقفۀ زمانی نیز تأثیر نداشت (135/0p= و 785/0p=)، ولی در اندام غیربرتر میانگین وقفۀ زمانی برای تکلیف دشوار بیش از تکلیف آسان بود (001/0p=). بهنظر میرسد شرکتکنندگان در تکالیف دشوار با کاهش سرعت حرکت سعی میکنند میزان خطای فضایی را ثابت نگهدارند و سرعت را فدای دقت فضایی میکنند. همچنین خطای زمانی (میانگین وقفه) بیشتر تحت تأثیر دشواری تکلیف است تا دستبرتری.
نیلوفر جعفری گندمانی؛ رسول عابدان زاده؛ اسماعیل صائمی
چکیده
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر یک دوره بازیهای ویدئویی فعال بر یادگیری مهارت دارت در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم بود. در این پژوهش نیمهتجربی، 30 کودک دارای اختلال طیف اوتیسم سطح یک شهر اهواز بهصورت هدفمند انتخاب شدند و با گمارش تصادفی در سه گروه همسان مساوی (تمرین واقعی، تمرین مجازی و گروه کنترل) قرار گرفتند. ابتدا، پیشآزمون ...
بیشتر
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر یک دوره بازیهای ویدئویی فعال بر یادگیری مهارت دارت در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم بود. در این پژوهش نیمهتجربی، 30 کودک دارای اختلال طیف اوتیسم سطح یک شهر اهواز بهصورت هدفمند انتخاب شدند و با گمارش تصادفی در سه گروه همسان مساوی (تمرین واقعی، تمرین مجازی و گروه کنترل) قرار گرفتند. ابتدا، پیشآزمون پرتاب دارت با انجام 10 کوشش در محیط واقعی بهعمل آمد. سپس افراد گروههای تمرینی به مدت چهار جلسه طی دو هفته و در هر جلسه 30 کوشش (سه بلوک 10 کوششی) در مرحلۀ اکتساب تمرین کردند. پس از آخرین جلسۀ اکتساب، پسآزمون با اجرای 10 کوشش و 24 ساعت بعد، آزمون یادداری انجام گرفت. سرانجام، 30 دقیقه بعد از آزمون یادداری، آزمون انتقال بهصورت کانتربالانس در هر دو محیط برای هر سه گروه بهعمل آمد. تجزیهوتحلیل دادهها بهوسیلۀ آزمون تحلیل واریانس مرکب و آزمونهای تعقیبی در سطح 05/0≥P و با نرمافزار SPSS22 انجام گرفت. نتایج نشان داد که در مرحلۀ اکتساب بین دو گروه تمرینی تفاوت معناداری وجود دارد (01/0≥P) و گروه مجازی نسبت به گروه واقعی عملکرد بهتری داشت. همچنین نشان داده شد که در آزمون یادداری و انتقال، گروه مجازی و واقعی نسبت به کنترل عملکرد بهتری داشتند و گروه مجازی نسبت به گروه واقعی دارای پیشرفت بهتری در میانگین نمرات پرتاب دارت بودند. بهطور کلی، نتایج نشان داد که بازیهای ویدئویی فعال سبب بهبود عملکرد و یادگیری پرتاب دارت در کودکان دارای اختلال طیف اوتیسم میشود.