@article { author = {delbari, Masoud and Mohamadzade, Hasan and Delbari, Mahmud}, title = {The Effect of Computer Games on Intelligence Quotient, Reaction Time, and Movement Time of Adolescents}, journal = {Journal of Sports and Motor Development and Learning}, volume = {1}, number = {1}, pages = {135-145}, year = {2009}, publisher = {University of Tehran}, issn = {2008-9333}, eissn = {2676-4547}, doi = {}, abstract = {The aim of this study was to investigate the effect of computer games on intelligence quotient (IQ), reaction time (RT), and movement time (MT) of adolescents. The statistical population of this study consisted of male high school students (aged between 14 and 18), Restrict 1 in Tabriz city. Two samples (n1=n2=25) were selected purposefully and were divided into two equivalent groups (experimental and control). The experimental criterion was to play computer games a minimum of three days a week for the past six months. The control group played little or preferably no computer games in the past six months. To determine their IQ, Cattle’s intelligence test (Scale 3) and normative tables were used. RT and MT of subjects were measured by appraiser system of RT and MT. Results showed that computer games had a significant effect on IQ (P=0.031), simple reaction time (P=0.017), simple movement time (P=0.019), diagnostic time (P=0.04) and diagnostic movement time (P=0.036). Also findings established that the computer game experience improves IQ, reaction times and movement times.}, keywords = {Computer Game,Intelligence Quotient,Movement Time.,Reaction Time}, title_fa = {تأثیر بازی رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان}, abstract_fa = {هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در شش ماه گذشته بود. گروه کنترل در مدت زمان مشابه هیچ گونه تجربه ای در این زمینه نداشتند، یا تجربة آنها ناچیز بود. پس از آشنایی آزمودنی ها با فرایند تحقیق، ابتدا زمان های واکنش و حرکت ساده و سپس زمان های واکنش و حرکت تشخیصی افراد با استفاده از دستگاه الکترونیکی ارزیاب زمان واکنش و زمان حرکت اندازه گیری شد. برای تعیین بهرة هوشی افراد، از سومین مقیاس آزمون هوشی فرهنگی – ناوابسته کتل و جداول هنجاری مربوط به آن استفاده شد. نتایج نشان داد بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی (031/0 = P)، زمان واکنش ساده (017/0=P)، زمان حرکت ساده (019/0= P)، زمان واکنش تشخیصی (04/0= P) و زمان حرکت تشخیصی (036/0= P) تاثیر معنی داری داشته است. به طور کلی، نتایج پژوهش حاضر حاکی از بهبود بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان در نتیجة انجام بازی های رایانه ای بود.}, keywords_fa = {بازی رایانه ای,بهرة هوشی,زمان واکنش و زمان حرکت.}, url = {https://jsmdl.ut.ac.ir/article_22047.html}, eprint = {https://jsmdl.ut.ac.ir/article_22047_0b16cb65bfe1d9f6efdf20d4ec34d914.pdf} }