ابراهیم عباسی؛ رسول یاعلی؛ فرهاد قدیری
چکیده
وقتی ورزشکاری از درجات آزادی رهاشدۀ خود نهایت استفاده را میکند، به او نخبۀ حرکتی میگویند. هدف از این پژوهش بررسی نخبگی از طریق ترکیب قید سرعت با قیود روشهای صریح، بدون خطا و استنباط قیاسی بود. 21 دانشجوی تربیت بدنی از دانشگاه خوارزمی (سه نفر از مطالعه خارج شدند 18=3-21) بهصورت داوطلبانه در این پژوهش شرکت کردند. شرکتکنندگان در سه ...
بیشتر
وقتی ورزشکاری از درجات آزادی رهاشدۀ خود نهایت استفاده را میکند، به او نخبۀ حرکتی میگویند. هدف از این پژوهش بررسی نخبگی از طریق ترکیب قید سرعت با قیود روشهای صریح، بدون خطا و استنباط قیاسی بود. 21 دانشجوی تربیت بدنی از دانشگاه خوارزمی (سه نفر از مطالعه خارج شدند 18=3-21) بهصورت داوطلبانه در این پژوهش شرکت کردند. شرکتکنندگان در سه گروه متفاوت صریح، بدون خطا و استنباط قیاسی مهارت پرتاب دارت را در چهار جلسه، هر جلسه بیست بلوک و هر بلوک شش کوشش انجام دادند تا در نهایت 480 تکرار در مهارت پرتاب دارت داشته باشند. آزمونهای آنوا یکطرفه،کروسکال والیس، تی زوجی و ویلکاکسون برای بررسی معناداری فرضیهها بهکار رفتند. نتایج آزمونهای این مطالعه نشان داد که یادگیری ضمنی در اثر ترکیب قید سرعت با قیود هر سه روش به ظهور میرسد (05/0(P ≤. افزودن قید سرعت به روشهای آموزش صریح، استنباط قیاسی، و بدون خطا موجب ضمنی شدن این روشها میشود. همچنین در روش بدون خطا، نظم سیستم را تغییر داده و تعداد خطاها را افزایش میدهد. با وجود این برای نتیجهگیری قاطعانه، مطالعات بعدی بهتر است با استفاده از دستگاههای ثبت فعالیت عضلانی درجات آزادی را ملاک نخبگی قرار دهند. این نتایج میتوانند به مهارتآموزان، مربیان و بهخصوص معلمان ورزش در اتخاذ روشهای آموزش کارامد با توجه به محدودیت زمانی کمک کنند.
نیلوفر جعفری گندمانی؛ رسول عابدان زاده؛ اسماعیل صائمی
چکیده
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر یک دوره بازیهای ویدئویی فعال بر یادگیری مهارت دارت در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم بود. در این پژوهش نیمهتجربی، 30 کودک دارای اختلال طیف اوتیسم سطح یک شهر اهواز بهصورت هدفمند انتخاب شدند و با گمارش تصادفی در سه گروه همسان مساوی (تمرین واقعی، تمرین مجازی و گروه کنترل) قرار گرفتند. ابتدا، پیشآزمون ...
بیشتر
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر یک دوره بازیهای ویدئویی فعال بر یادگیری مهارت دارت در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم بود. در این پژوهش نیمهتجربی، 30 کودک دارای اختلال طیف اوتیسم سطح یک شهر اهواز بهصورت هدفمند انتخاب شدند و با گمارش تصادفی در سه گروه همسان مساوی (تمرین واقعی، تمرین مجازی و گروه کنترل) قرار گرفتند. ابتدا، پیشآزمون پرتاب دارت با انجام 10 کوشش در محیط واقعی بهعمل آمد. سپس افراد گروههای تمرینی به مدت چهار جلسه طی دو هفته و در هر جلسه 30 کوشش (سه بلوک 10 کوششی) در مرحلۀ اکتساب تمرین کردند. پس از آخرین جلسۀ اکتساب، پسآزمون با اجرای 10 کوشش و 24 ساعت بعد، آزمون یادداری انجام گرفت. سرانجام، 30 دقیقه بعد از آزمون یادداری، آزمون انتقال بهصورت کانتربالانس در هر دو محیط برای هر سه گروه بهعمل آمد. تجزیهوتحلیل دادهها بهوسیلۀ آزمون تحلیل واریانس مرکب و آزمونهای تعقیبی در سطح 05/0≥P و با نرمافزار SPSS22 انجام گرفت. نتایج نشان داد که در مرحلۀ اکتساب بین دو گروه تمرینی تفاوت معناداری وجود دارد (01/0≥P) و گروه مجازی نسبت به گروه واقعی عملکرد بهتری داشت. همچنین نشان داده شد که در آزمون یادداری و انتقال، گروه مجازی و واقعی نسبت به کنترل عملکرد بهتری داشتند و گروه مجازی نسبت به گروه واقعی دارای پیشرفت بهتری در میانگین نمرات پرتاب دارت بودند. بهطور کلی، نتایج نشان داد که بازیهای ویدئویی فعال سبب بهبود عملکرد و یادگیری پرتاب دارت در کودکان دارای اختلال طیف اوتیسم میشود.